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利用原生js实现html5打砖块小游戏(代码示例)

本篇文章给大家通过代码示例介绍一下利用原生js实现html5打砖块小游戏的方法。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。 前言 PS:本次项目中使用了大量 …

本篇文章给大家通过代码示例介绍一下利用原生js实现html5打砖块小游戏的方法。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。

前言

PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。

首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真

作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了

线上演示地址:http://demo.jb51.net/js/2018/h5-game-blockBreaker

github地址:https://github.com/yangyunhe369/h5-game-blockBreaker

本地下载地址:http://xiazai.jb51.net/201801/yuanma/h5-game-blockBreaker(jb51.net).rar

ps:github地址和本地下载有代码演示,以及源码可供参考,线上演示地址可供预览

先上一个游戏完成后的截图

游戏工程目录如下

.├─ index.html // 首页html│ ├─ css // css样式资源文件├─ images // 图片资源文件 └─ js ├─ common.js // 公共js方法 ├─ game.js // 游戏主要运行逻辑 └─ scene.js // 游戏场景相关类

游戏实现逻辑

这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化,并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化

挡板 Paddle

class Paddle { constructor (_main) { let p = { x: _main.paddle_x,  // x 轴坐标 y: _main.paddle_y,  // y 轴坐标 w: 102,  // 图片宽度 h: 22,  // 图片高度 speed: 10,  // x轴移动速度 ballSpeedMax: 8,  // 小球反弹速度最大值 image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象 isLeftMove: true,  // 能否左移 isRightMove: true,  // 能否右移 } Object.assign(this, p) } // 向左移动 moveLeft () { ... } // 向右移动 moveRight () { ... } // 小球、挡板碰撞检测 collide (ball) { ... } // 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值 collideRange (ball) { ... }}

挡板类:主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等,再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件,collide 方法检测小球与挡板是否碰撞,并返回布尔值

小球 Ball

class Ball { constructor (_main) { let b = { x: _main.ball_x, // x 轴坐标 y: _main.ball_y, // y 轴坐标 w: 18, // 图片宽度 h: 18, // 图片高度 speedX: 1, // x 轴速度 speedY: 5, // y 轴速度 image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象 fired: false, // 是否运动,默认静止不动 } Object.assign(this, b) } move (game) { ... }}

小球类:其大部分属性与挡板类似,主要通过 move 方法控制小球运动轨迹

砖块 Block

class Block { constructor (x, y, life = 1) { let bk = { x: x,     // x 轴坐标 y: y,     // y 轴坐标 w: 50,     // 图片宽度 h: 20,     // 图片高度 image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象 life: life,     // 生命值 alive: true,     // 是否存活 } Object.assign(this, bk) } // 消除砖块 kill () { ... } // 小球、砖块碰撞检测 collide (ball) { ... } // 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向 collideBlockHorn (ball) { ... }}

砖块类:会有两个属性不同,分别是 life 和 是否存活。然后,在小球和砖块撞击时,调用 kill 方法扣除当前砖块血量,当血量为0时,清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞,并返回布尔值

计分板 Score

class Score { constructor (_main) { let s = { x: _main.score_x,  // x 轴坐标 y: _main.score_y,  // y 轴坐标 text: '分数:',   // 文本分数 textLv: '关卡:',  // 关卡文本 score: 200,   // 每个砖块对应分数 allScore: 0,   // 总分 blockList: _main.blockList,  // 砖块对象集合 blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量 lv: _main.LV,   // 当前关卡 } Object.assign(this, s) } // 计算总分 computeScore () { ... }}

分数类:会记录当前分数、关卡数,其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用,并累加总分

场景 Scene

class Scene { constructor (lv) { let s = { lv: lv,   // 游戏难度级别 canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象 blockList: [],   // 砖块坐标集合 } Object.assign(this, s) } // 实例化所有砖块对象 initBlockList () { ... } // 创建砖块坐标二维数组,并生成不同关卡 creatBlockList () { ... }}

场景类:主要是根据游戏难度级别,绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组,再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化

游戏主逻辑 Game

class Game { constructor (fps = 60) { let g = { actions: {},    // 记录按键动作 keydowns: {},    // 记录按键 keycode state: 1,    // 游戏状态值,初始默认为1 state_START: 1,   // 开始游戏 state_RUNNING: 2,   // 游戏开始运行 state_STOP: 3,   // 暂停游戏 state_GAMEOVER: 4,   // 游戏结束 state_UPDATE: 5,   // 游戏通关 canvas: document.getElementById("canvas"),  // canvas 元素 context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布 timer: null,    // 轮询定时器 fps: fps,    // 动画帧数,默认60 } Object.assign(this, g) } ...}

游戏核心类:这里包括游戏主要运行逻辑,包括但不限于以下几点

  • 绘制游戏整个场景
  • 调用定时器逐帧绘制动画
  • 游戏通关及游戏结束判定
  • 绑定按钮事件
  • 边界检测处理函数
  • 碰撞检测处理函数

入口函数 _main

let _main = { LV: 1,  // 初始关卡 MAXLV: 3,  // 最终关卡 scene: null,  // 场景对象 blockList: null,  // 所有砖块对象集合 ball: null,  // 小球对象 paddle: null,  // 挡板对象 score: null,  // 计分板对象 ball_x: 491,  // 小球默认 x 轴坐标 ball_y: 432,  // 小球默认 y 轴坐标 paddle_x: 449,  // 挡板默认 x 轴坐标 paddle_y: 450,  // 挡板默认 y 轴坐标 score_x: 10,  // 计分板默认 x 轴坐标 score_y: 30,  // 计分板默认 y 轴坐标 fps: 60,  // 游戏运行帧数 game: null,  // 游戏主要逻辑对象 start: function () { let self = this /** * 生成场景(根据游戏难度级别不同,生成不同关卡) */ self.scene = new Scene(self.LV) // 实例化所有砖块对象集合 self.blockList = self.scene.initBlockList() /** * 小球 */ self.ball = new Ball(self) /** * 挡板 */ self.paddle = new Paddle(self) /** * 计分板 */ self.score = new Score(self) /** * 游戏主要逻辑 */ self.game = new Game(self.fps) /** * 游戏初始化 */ self.game.init(self) }}

入口函数:实现了游戏中需要的所有类的实例化,并进行游戏的初始化

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